Autor/in: Anonym

Lerntheorien

a) Lernen am Modell

– Modelle verkörpern oder repräsentieren ein Verhaltensmuster / Verhaltensvorschriften es gibt:

symbolische Modelle → Spickzettel
lebende Modelle → Menschen

unterschiedliche Auswirkungen auf Modelle

modelling Effect: Erlernen von neuen VHW durch Beobachtung
hemmende/enthemmende Effekte von Modellen: Der Lernende übernimmt, dass ihm vorgelebte Verhalten einer Person, welches ihm bereits in positiven(negativen Sinne bekannt war (es geht sich nur um sozial unerwünschte VHW, z. B.: Effenberg)
auslösender Effekt von Modellen: bekannte VH-muster werden erneut durch Beobachtung aufgegriffen/vertieft (z. B.: putzen sehen → auch putzen)

Modellvoraussetzungen

  • Anerkennung, Beliebtheit
  • Hoher sozialer Status
  • Gemeinsamkeiten

– Es werden nicht nur positive, sondern verstärkt auch negative VHW adaptiert (z. B.: Effenberg)

b) Lernen durch Belohnung / Bestrafung (operantes Konditionieren)

Definition: Konzentration auf die Zeit nach der Reaktion auf die Konsequenzen, die einem VH folgen


Was? Positive Verstärker
Definition: VHW, welche vor der positiven Verstärkung gezeigt wird, wird verstärkt
Beispiel: Lob.

Was? Negative Verstärker
Definition: Wenn ein unangenehmer Zustand (durch eigene Tat) aufhört
Beispiel: Nachlassen der Schmerzen durch Medi’s.

Was? Bestrafung Typ 1
Definition: Durch Tadel, Hänseleien, Auslachen  VH-Wahrscheinlichkeit nimmt ab
Beispiel: Tadel, Strafe.

Was? Bestrafung Typ 2
Definition: Wenn eine angenehme Konsequenz nach einem VH aufhört → VH-Wahrscheinlichkeit nimmt ab
Beispiel: Liebesentzug, Misserfolg, materielles (z. B. Bei Klingel warten lassen)

Was? Löschung
Definition: VHW hat keine Konsequenz
Beispiel: Randbemerkungen werden ignoriert.

Primäre Verstärker:
Alle Reize, die für den Organismus bekräftigend wirken, ohne dass je ein Lernprozess stattgefunden hat; z. B.: Wasser, Nahrung

Sekundäre Verstärker:
Reiz, der ursprünglich nicht verstärkend wirkte erst, nachdem er mit primären Verstärkern zusammen dargeboten wurde

→ primäre Verstärker sind effektiver als negativer Verstärker Qualität ist nicht für alle Menschen gleich!

lern

c) Klassisches Konditionieren

Es wird eine positive oder negative Einstellung erlernt, indem man sie mit einem Reiz, der bereits eine positive/negative Einstellung, angenehmen /unangenehme Gefühle oder ein bestimmtes Bedürfnis ausgelöst hat, auftritt.

lern

Diskriminationsfähigkeit:
Ähnliche Reize könne unterschieden werden und auf Reiz folgt Reaktion(z. B. Telefon- und Türklingeln oder dass man Tabletten für Kopf- und Magenschmerzen unterscheiden)

Generalisation:
Verallgemeinerung von ähnlichen Reizen, ohne dass ein Lernprozess stattgefunden hat (z. B. bei Kindern: Alle Tiere = Wau Wau oder Pat ist Pilze, welche schlecht waren → Bauchschmerzen → Pat isst nie wieder Pilze)

Gegenkonditionierung:
Die gelernte Reaktion wird mit einer nicht vereinbarem weiteren Reiz gepaart (z. B.: Glockenton und Stromschlag bei Pawlow)

Löschung:
NS wird ohne CS dargeboten → Lernprozess fällt weg

PROBLEM/-LÖSUNGEN

lern2

Strategien:

  • Trial and Error
  • Strategien anwenden
  • Umstrukturierung
  • Systematisches Denken
  • Kreativität

Phasen der Problemlösung:

  • Auftreten des Problems
  • Probier Verhalten
    a) Algorithmen (Möglichkeiten ausdenken + Konsequenz, z. B.: Schachcomputer)
    d) Heuristiken (per Zufall probieren, willkürlich)
  • Umstrukturierung
  • Lösung: AHA – Erlebnis
  • Anwendung
  • Übertragung

Problemlösung:

  • Logisches denken
  • Konvergierend: Regeln anwenden, nur eine richtige Lösung, z. B. Mathematik Aufgabe
  • Divergierend: keine allgemeinen Regeln, verschiedene Lösungen, z. B.: Flugzeugbau
  • Kreativität: schöpferisches Denken

Wie lernt der Mensch:

  • Nachahmung
  • Verstärkung/Strafe
  • Klassische Konditionieren
  • Kognitives Lernen

EMOTIONEN

Definition: körperliche/seelische Reaktionen, die ein Ereignis verarbeitet oder interpretiert

Modell zur Entstehung von Emotionen

Bridges
Emotionen sind erlernt (nur neurales Netz als Grundlager vererbt) Emotion als Ergebnis von Erlerntem, Erfahrung und Wahrnehmung

Izard
Ein Teil der Emotionen sind angeboren: Interesse, Überraschung, Scham, Leid, Widerwillen, Furcht, Freude, Verachtung, Zorn, Schuldgefühl

Das Lernen von Emotionen verläuft in der Gesellschaft unterschiedlich. Das Gefühl wird als solches vererbt, jedoch die Art und Weise es zu äußern und er Zeitpunkt es zu zeigen ist erlernt.

Funktionen von Emotionen:

  • Regulierungsfunktion: Regulierung des psychischen Gleichgewichts + Wohlbefinden
  • Wertungsfunktion: Möglichkeit, Lebenssituationen einzuschätzen, zu bewerten und angepasst zu reagieren
  • Motivationsfunktion: angenehme /unangenehme E. als Motivation

3 KOMPONENTEN:

  • Subjektive Komponente: individuelles Erleben von E. (z. B. Klausuren)
  • Physiologische Komponente: körperliche Veränderung (z. B. Angstschweiß. Hände zittern)
  • Verhaltens-Komponente: verändertes VH durch Emotionen

Angst:
Angstentstehung:
1) Lerntheorien
2) Kognitive Beurteilung
3) Tiefenpsychologie (Eriksson)

Auswirkungen:

  • physiologisch
  • psychologisch: (Neurosen, Vermeidungsverhalten, mangelnde Denk- und Konzentrationsfähigkeit? Realitätsverlust)

Angstbewältigung:
a) Impfmethode: Betroffener wird mit abgeschwächter Form konfrontiert und man nähert sich allmählich der Endsituation an (z. B. Aufklärung)
b) Konfrontationsmethode: die angstauslösende Situation wird so lange attackiert, bis die dabei auftretende Erregung nicht oder kaum mehr auftritt (z. B.: physiotherapeutische Übungen vor OP schon üben)
c) Lernen am Modell: Zurückgreifen auf Erfahrungen anderer
d) Desensibilisierung: sukzessive Approximation durch therapeutische Behandlung (Angstpyramide)

Ekel
Scham
Freude, Liebe + Glück

Motivation

Motive sind psychische Kräfte, die uns bewegen, eine Handlung durchzuführen. Motive sind teils angeboren (Hunger), zum Teil erlernt (Partnersuche)
1) Trieb
2) Instinkte
3) Höhere Bedürfnisse
4) Freier Wille.

Zu einer Handlung motiviert ist ein Mensch dann, wenn er erwartet, dass dadurch ein für ihn wichtiges Bedürfnis befriedigt wird.

REGELKREISSYSTEM

Text Grafik

primäre Bedürfnisse

  • Angeboren
  • beziehen sich auf Körper
  • lebensnotwendige Bedürfnisse
  • biologische Treibe
  • Befriedigung durch Prinzip der Homöostase (Zustand eines physiologischen Gleichgewichts im Körperhaushalt, z. B.: Blutzuckerregulation)

sekundäre Bedürfnisse

  • erworben/erlernt
  • soziale Umgebung
  • allg. Prinzipien (Freiheit, Anerkennung)
  • Nicht-Befriedigung kann zu Störungen der gesunden psychischen Entwicklung eines Individuums führen

Bedürfnisse und ATL’s
Ich-Bedürfnisse: Sinn finden
Soziale Bedürfnisse: reden/hören, sich kleiden
Existentielle Bedürfnisse: Atmen, Temperatur regeln, Essen/Trinken

Bedürfnispyramide (Abraham Maslow)
a) Mangelbedürfnisse
Veranlassen Menschen ihr physisches und psychisches Gleichgewicht zu halten oder wiederherzustellen

b) Wachstumsbedürfnisse
Veranlassen Menschen, Neues zu wagen und das hinter sich zu lassen, was sie in der Vergangenheit getan haben und gewesen sind

Text Grafik

Erfüllung der Motive ist nur in dieser Reihenfolge möglich! (erst 1. dann 2 … ?)

Anmerkung: über Transparenz finde ich in keinem Buch etwas, weiß nicht, was die hier damit meint …

KOMMUNIKATION

Definition: Austausch von Informationen, eine Weitergabe ist einseitige Kommunikation
Oder
wenn 2 oder mehr Individuen sich zueinander verhalten sei es im Spiel, Gespräch oder wieso auch immer so handelt es sich um Kommunikation/Interaktion

4 GRUNDTYPEN DER INTERAKTION:
a) Pseudointeraktion:
Wenn beide Interaktionspartner in Ihrem Verhalten nur durch ihre eigenen Verhaltensabsichten oder durch vorbestimmte Verhaltensschritte leiten lasen; keine gegenseitige Beeinflussung z. B.: Vereidigungen, religiöse Rituale, Rollen von Schauspielern, oberflächliche Grußrituale oder oberflächliche Grußformeln im Krankenhaus

b) asymmetrische Interaktion:
wenn lediglich ein Partner sein Verhalten nach einem festen Plan ablaufen lässt und der andere darauf reagiert
z. B.: Befehle einer Mutter an ihr Kind (Jetzt iss!), Anweisungen der Ärzte oder des Pflegepersonals im Krankenhaus

c) reaktive Interaktion:
beide Interaktionspartner reagieren aufeinander, aber verfolgen keine eigenen Verhaltensziele, spontanes handeln aus der Gegebenheit der Situation
z. B.: Small Talk zw. 2 Personen, schwer kranker Patienten in Interaktion mit Angehörigen (wenn Gespräch durch Gefühle bestimmt ist)

d) wechselseitige Interaktion:
wenn beide Interaktionspartner nach einem bestimmten Plan handeln und trotzdem aufeinander eingehen, echter Austausch in der Beziehung; jedes sachliche und zielorientierte Gespräch setzt eine wechselseitige Interaktion voraus

Weiter lesen auf Seite 2 …

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